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Storytelling: Archetypen für deine Romanfiguren nutzen

In vielen spannenden und erfolgreichen Geschichten, Mythen und Sagen tauchen immer wieder archetypische Symbole auf, wie Ungeheuer, Drachen, Geister, Hexen, Alte Weise usw.. Diese Archetypen sind universell verständliche Figuren, mit denen wir uns sofort identifizieren, weil wir ihre Eigenschaften und Persönlichkeitsmerkmale wiedererkennen.

Archetypen können im Rahmen des Content Marketings eingesetzt werden, um emotionale Geschichten zu erzählen, die Vertrauen und Sympathie erzeugen.

Was genau sind Archetypen?

Archetypen sind Urbilder oder Persönlichkeitsmerkmale, die mit bestimmten Emotionen und Eigenschaften verknüpft sind und sich im Denken, Fühlen und Verhalten widerspiegeln. Jeder Mensch kombiniert in sich mehrere Archetypen, die fließend ineinander übergehen und ihn unterschiedlich beeinflussen. Eine eindeutige Zuordnung fällt mangels dieser klaren Abgrenzung nicht immer leicht, zumal die Archetypen sich auch weiterentwickeln können. Oft treten sie in Zeiten eines Identitätswandels eines Menschen auf.

Das Konzept der Archetypen stammt von dem Psychologen C. G. Jung, einem Schüler von Sigmund Freud. Nach ihm sind die Archetypen im kollektiven Unbewussten angelegt uns stehen jeweils für eine symbolische Figur. Diese Urmuster der Menschen stimmen weltweit in allen Kulturen überein.

»Die inneren Erscheinungen sind es, die ich als Archetypen bezeichne. Ihren Ursprung kennt man nicht; sie tauchen jederzeit auf, überall in der Welt.« (C. G. Jung, Der Mensch und seine Symbole)

Archteypen für dein Storytelling

Wie viele Archetypen gibt es?

Je nach Interpretationsrichtung lassen sich unterschiedlich viele Archetypen unterscheiden. Manchmal ist die Rede von 12 oder 7 oder 4. Dabei stellt jeder Archetyp ein allgemeines Muster dar, das sich in vielen unterschiedlichen Formen ausdrückt (Tierkreiszeichen, Elementlehre, Enneagramm etc.).

Archetypen können sich konstruktiv aber auch destruktiv zeigen. Sie gehen jeweils sowohl mit Licht- als auch Schattenanteilen der Persönlichkeit einher.

Die 12 meistgenannten Archetypen nach C. G. Jung

DER HELD / DER KÄMPFER

Der Held ist stark, mutig und hilfsbereit. Er stellt sich Herausforderungen und gibt niemals auf. Er beschützt Gutes und bekämpft Böses.

DER MAGIER

Der Magier symbolisiert Macht und Intelligenz. Er macht Dinge möglich, die andere für unmöglich halten. Er ist ein Visionär, der die Regeln des Universums verstehen und die Welt zum Guten verwandeln will. Dabei wächst und verändert er sich ununterbrochen.

DER WEISE / DER MENTOR

Dem Weisen geht es vor allem um die Wahrheit. Er steht für Wissen, handelt richtungsweisend und ist in Geschichten oftmals als Mentor anzutreffen, der seine Erfahrungen weitergibt. Der Weise ist nachdenklich und nutzt seine analytischen Fähigkeiten, um die Welt zu erkennen und zu verstehen.

DER NARR

Der Narr sucht das Vergnügen und will das Leben genießen. Er nimmt sich nie ernst und lacht gern über sich selbst. Dem Narren ist die Sympathie anderer Menschen wichtig, deshalb unterhält er andere mit seinem Witz und Humor. Er neigt dazu, die Fassade anderer Menschen einzureißen und entlarvt deren Ego.

DER UNSCHULDIGE

Der Unschuldige sieht in allem das Gute. Er ist neugierig, spontan und optimistisch aber auch kindlich naiv. Er möchte sich in seinem Umfeld wohlfühlen und anderen Menschen gefallen, um das Gefühl zu bekommen, dazuzugehören. Seine wichtigsten Werte sind Glück und Vertrauen.

DER HERRSCHER / DER KÖNIG

Er steht für mächtige Autorität, Stärke, Respekt und Disziplin.

Der Herrscher strebt nach Kontrolle und Macht, versucht beides aber für Gutes zu nutzen. Ein hohes Verantwortungsbewusstsein und das Bedürfnis nach Sicherheit zeichnen ihn aus. Er ist standfest und sieht sich als denjenigen, der die Führung übernehmen sollte, um positive Veränderungen herbeizuführen.

Ins Negative umgekehrt, tritt er stark kontrollsüchtig in Erscheinung.

DER ENTDECKER

Der Entdecker muss hinaus in die Welt und ist stets offen für ein neues Abenteuer. Er geht auf Reisen und liebt, neue Dinge auszuprobieren und mehr (über sich selbst) zu erfahren. Der Entdecker legt großen Wert auf Unabhängigkeit und möchte ein erfülltes Leben führen. Dazu sucht er immer wieder nach neuen Wegen und Möglichkeiten, manchmal zu perfektionistisch, weshalb er selten zufrieden ist.

DER BESCHÜTZER / DER FÜRSORGLICHE

Der Beschützer kümmert sich fürsorglich und einfühlsam um andere. Er will helfen und unterstützen und andere vor Schaden bewahren. Damit stellt er einen Aspekt des Mutter-Archetyps dar. Denn die Mutter ist die Quelle von Liebe, Nahrung und Sicherheit.

Schlägt dieses archetypische Bild ins Negative um, wirkt es sehr einnehmend und geradezu verschlingend.

DER SCHÖPFER

Der Schöpfer ist kreativ und einfallsreich. Er will die Dinge verändern und Neues erschaffen. Er ist ein Erfinder, Erbauer und Künstler mit einer Vision, die er zum Leben erwecken will.

DER REBELL

Das Motto des Rebellen lautet »Regeln sind dazu da, um gebrochen zu werden«. Der Rebell lässt sich nicht in soziale Muster pressen, er widersetzt sich, provoziert, überschreitet immer wieder Grenzen und leitet Revolutionen ein. Er will sich und die Welt verändern, wobei sein Vorgehen oft radikal ist.

DER JEDERMANN

Der Jedermann ist bodenständig, unauffällig und zuverlässig. Er passt sich seinem Umfeld an und ist ein loyaler Begleiter.

DER LIEBENDE

Der Liebende ist leidenschaftlich und verführerisch. Er gibt anderen das Gefühl, einzigartig zu sein und vermittelt Geborgenheit und Nähe.

Storytelling mit Archetypen

Das Konzept der 4 Archetypen

DAS SELBST

Das Selbst stellt den Archetypen aller Archetypen dar. Die Vereinheitlichung der menschlichen Psyche und das Ganze, nach dem wir streben.

ANIMA UND ANIMUS

Die Anima ist der weibliche Anteil in der männlichen Psyche. Symbolisiert wird er oft durch die Mutter, die Beschützerin, die Fee, Prinzessin oder Nymphe.

Der Animus stellt den männliche Part in der weiblichen Psyche dar. Er wird oft durch den Magier, den Helden oder den Prinzen symbolisiert.

DER SCHATTEN

Der Schatten umfasst unbewusste Teile unserer Persönlichkeit, die der eigenen Vorstellung von uns widersprechen. Er wirkt bedrohlich und furchterregend. Der Schatten wird häufig als Feind, Rivale, Dämon und Widersacher dargestellt.

Beispiele sind Dr. Jekyll und Mr. Hyde oder die böse Stiefmutter in Schneewittchen.

DIE PERSONA

Die Persona ist die Maske, die wir der Außenwelt von uns zeigen und die sich den sozialen Erwartungen und Normen anpasst. Es ist das Bild, das andere von uns sehen sollen.

Archetypen in der Heldenreise

Die folgenden 7 Archetypen treten am häufigsten in der Heldenreise auf. Ihre jeweilige Funktion zu kennen, hilft, den Prozess besser zu verstehen:

HELD

Die zentrale Funktion des Helden ist die Entwicklung seines Charakters.

MENTOR

Er motiviert den Helden und hilft ihm bei der Überwindung seiner Angst.

SCHWELLENHÜTER

Schwellenhüter treten auf die Bildfläche, wenn der Held einen (weiteren) Schritt in die neue Welt machen will. Ihre Funktion ist, zu prüfen, ob der Held tatsächlich schon so weit ist.

HEROLD

Der Herold überbringt den Ruf zum Abenteuer. Er kündigt Herausforderungen und Wandlungen an.

GESTALTWANDLER

Der Gestaltwandler führt den Helden in die Irre und schürt Zweifel in ihm.

SCHATTEN

Der Schatten spiegelt das, was der Held selbst nicht von sich sehen will und was er verdrängt hat. Es sind die Aspekte, die er in seine Persönlichkeit integrieren muss, um Heilung zu erfahren.

TRICKSTER

Der Trickster ist der komische Begleiter des Helden, der innerhalb der Spannungskurve der Geschichte für Entspannung sorgt. Er wirkt oft als Katalysator und verändert den Helden und andere Figuren, ohne sich dabei selbst zu verändern.

Schau dir auch diesen Blogbeitrag über Storytelling an: Die Heldenreise – Spannende Geschichten erzählen

Die Archetypen für deine Romanfiguren nutzen


Wenn du dich nun beim Schreiben deines Romans an den Archetypen orientierst und prüfst, welche »Rollen« in deiner Geschichte besetzt werden können, gewinnen deine Figuren an Tiefe und werden greifbarer.

Die Kunst liegt nämlich darin, deinen Charakteren trotz ihres jeweiligen archetypischen Ursprungs jeweils individuelle Eigenschaften zu verleihen, die für überraschende Wendungen sorgen und die Geschichte dadurch zu mehr Leben erwecken. Beispielsweise kannst du die Erwartungen deiner Leser im Hinblick auf die archetypischen Stärken und Schwächen deiner Figur in manchen Aspekten erfüllen und in anderen ganz bewusst widerlegen. So werden deine Figuren dreidimensional.

Die Heldenreise – Spannende Geschichten erzählen

Jeder Mensch kann zum Helden werden, wenn er seinem inneren Ruf und damit seiner Bestimmung folgt. Das Konzept der Heldenreise eignet sich für dein privates Leben und deine persönliche Entwicklung und ist zugleich ein Grundmuster, um spannende Geschichten zu erzählen.

Denn der innere Kampf zwischen dem Wunsch nach Veränderung und dem gleichzeitigen Bedürfnis nach Sicherheit beschreibt den Grundkonflikt jedes Menschen. Das kennst du vielleicht selbst – die tiefe Sehnsucht in dir, die du aus Angst verdrängst. Deine innere Stimme, die du zum Verstummen bringst, weil du zweifelst.

Aber was genau ist die Heldenreise?

Die Heldenreise: Grundmuster für Geschichten, aus denen wir lernen

Der Mythenforscher Joseph Campbell (1904-1987) entdeckte, dass die überlieferten Geschichten der Naturvölker, die er besuchte, alle auf einem identischen Grundmuster beruhten und bestimmte Elemente und Geschehnisse immer wieder darin auftauchen. Daraus leitete Campbell 17 Phasen oder Entwicklungsstufen (die »Heldenreise«) ab, die auf dem Weg zum Helden eine Rolle spielen.

Christopher Vogler, Mitarbeiter des Filmdepartments an der University of Southern California, erkannte die Bedeutung des Konzepts der Heldenreise und verfasste basierend auf Campbells Modell einen Zyklus der Heldenfahrt in 12 Schritten. Das Modell wurde für Drehbuchautoren entwickelt, eignet sich aber ebenso für Autoren von Romanen. Voglers Buch »Die Odyssee des Drehbuchschreibers« ist für jeden Schreibenden lesenswert.

Zahlreiche Bücher und Filme basieren auf dem Konzept der Heldenreise, zum Beispiel Der kleine Hobbit und Herr der Ringe, Der König der Löwen, Harry Potter oder Star Wars.

Bis heute nutzen Autor*innen dieses Werkzeug, um beim Plotten und Überarbeiten von Romanen einen hohen Spannungsbogen zu erzeugen.

Die Stationen der Heldenreise

Station #1 – Die alte Welt / Die gewohnte Welt


Ausgangspunkt ist die gewohnte und oft langweilige Welt, in welcher die Hauptfigur lebt. Denn am Anfang muss der Leser erfahren, wie der Alltag der Hauptfigur aussieht.

Die Hauptfigur kann sich in ihrem bisherigen Leben durchaus wohl fühlen (z. B. Bilbo Beutlin in Der Hobbit) oder auch nicht (z. B. Harry Potter bei seinen Stiefeltern).

Außerdem muss irgendein Mangel erkennbar werden, der in der gewohnten Welt oft schon dadurch vorhanden ist, weil alles täglich »im Trott« und ganz ohne Spannung und neue Herausforderungen abläuft. Mängel können aber auch zum Beispiel in Bezug auf Sicherheit, Nahrung, Liebe oder Geld auftreten. Für weitere Eindrücke schau dir die Bedürfnispyramide nach Maslow an.

Station #2 – Der Ruf des Abenteuers / Das Erscheinen eines Herolds


Plötzlich passiert etwas!

Ein Ereignis reißt die Figur aus ihrer gewohnten Alltagsroutine. Das kann etwas ganz Offensichtliches sein oder eher versteckt geschehen. Im kleinen Hobbit sagt Gandalf zu Bilbo, er suche jemanden für ein Abenteuer. Bei Harry Potter fängt es mit den Briefen an, die wortwörtlich ins Haus flattern und ihn neugierig machen.

Zum ersten Mal denkt die Figur darüber nach, wie ihr Leben anders aussehen könnte.

Station #3 – Die Verweigerung des Rufs


Die Figur ahnt, dass das Abenteuer große Veränderungen und Herausforderungen mit sich bringt. Aus Unsicherheit zögert sie, denn sie will das sichere und bekannte Leben nicht aufgeben. Schließlich könnte sie auch scheitern. Diese Angst ist ganz normal.

Manchmal hindern die Figur auch äußere Widerstände. Zum Beispiel könnten Menschen im Umfeld des Helden versuchen, ihn zu überzeugen, das Abenteuer nicht anzutreten. Denn in der gewohnten Welt hat der Held sich seiner Rolle angepasst. Andere können ihn gut einschätzen. Falls der Held aber das Abenteuer beginnt, bricht er mit dieser Rolle und wird er für andere schwer kalkulierbar.

Station #4 – Die Begegnung mit dem Mentor


Der Held ist unentschlossen. Er hört den Ruf, kann ihm aber nicht folgen, weil ihn irgendetwas hindert. Oft tritt an dieser Stelle ein Mentor auf, der die alte und die neue Welt kennt und über viel Erfahrung und großes Wissen verfügt.

Der Mentor hilft dem Helden, die richtige Entscheidung zu treffen, und handelt dabei völlig selbstlos.

Im weiteren Verlauf kann es auch mehrere Lehrer geben, die dem Helden zur Seite stehen.

Station #5 – Der erste Schritt / Das Überschreiten der Schwelle


Hier beginnt das Abenteuer.

Der Held muss diesen Schritt machen, um die Geschichte überhaupt interessant werden zu lassen. Er tut etwas Unwiderrufliches und übertritt damit eine Schwelle. Jetzt gibt es kein Zurück mehr.

Station #6 – Erste Probleme, Verbündete und Feinde


Die Figur dringt immer weiter in unbekanntes Gebiet vor. Sie muss sich in der »neuen« Welt zurechtfinden und deren Regeln erst kennenlernen. Auf dem Weg begegnen der Figur neue Freunde und Gegner, wobei sich das eine im Nachhinein auch als das andere herausstellen kann.

Der Held muss erste Probleme bewältigen und wird dabei immer wieder mit seiner Angst vor dem Versagen konfrontiert. Trotzdem gibt er nicht auf und wächst an diesen Prüfungen.

Station #7 – Vordringen zur tiefsten Höhle / Die Erkenntnis


Der Held kennt die neue Welt jetzt schon ganz gut. Die Probleme werden größer und die Konflikte spitzen sich zu.

Irgendwann gelangt der Held an den Punkt, an dem er das volle Ausmaß seiner Aufgabe begreift und dass es jetzt richtig übel wird. Der Held erkennt jetzt seinen Gegner, entweder in Form einer anderen Figur oder als inneren Konflikt.

Die tiefsten Abgründe tun sich vor ihm auf und seine Angst nimmt gewaltig zu. Er kann nicht mehr zurück.

Station #8 – Die entscheidende Kampf


Erneut spitzen sich alle Konflikte zu. Der Held kämpft mit seinem größten Feind und dieser Kampf wird ein weiteres Mal alles verändern, was bisher galt. Es kommt zum Showdown.

Hinter dieser Prüfung steckt das Geheimnis: Helden müssen »sterben«, damit sie wiedergeboren werden können. Du musst also bereit sein, dein altes Leben aufzugeben, um ein neues Leben zu erschaffen.

Letztlich gelingt dem Helden der Sieg über den Feind. Und je verletzter er zuvor war, desto stärker ist er aus dem Kampf hervorgegangen.

Station #9 – Belohnung: Der Held bekommt den Schatz


Der Held hat den Gegner besiegt und darf als Belohnung den Schatz in Empfang nehmen. Das kann sowohl ein Gegenstand als auch Wissen oder ein Mensch, den er für sich gewinnt, sein.

Station #10 – Rückkehr in die gewohnte Welt


Ein langer Weg liegt hinter dem Helden. Er ist gereift und hat sich verändert. Jetzt tritt er den Rückweg in die alte und gewohnte Welt an, was neue Ängste und Zweifel in ihm schürt. Wie wird die alte Umgebung auf ihn reagieren? Wie wird er selbst nach all den Erlebnissen in der alten Welt zurechtkommen? Passt das alte Leben noch zu ihm? Er ist nicht mehr der Mensch, der er zu Beginn seiner Reise war.

Station #11 – Auferstehung des Helden / Die endgültige Verwandlung


Die Aufgaben und Prüfungen, die der Held auf seiner Reise überwunden hat, haben ihn innerlich wachsen lassen. Er ist zu einer neuen Persönlichkeit gereift.

Die Konfrontation mit der alten gewohnten Welt führt dem Helden vor Augen, dass er dort nicht mehr sein will. Er widmet sich nur noch der neuen Welt. Seine guten Eigenschaften, die schon immer in ihm vorhanden waren, sind durch Lektionen gestärkt worden. Die negativen Eigenschaften hat der Held abgelegt.

Die Verwandlung ist abgeschlossen. Es kommt zum Happy End!

Station #12 – Das »Elixier«


Am Ende hat der Held das erreicht, was er sich in Phase 1 so sehr gewünscht hat.

Er hat etwas Entscheidendes von seiner langen Reise mitgebracht und das »Elixier« gewonnen. Dabei kann es sich um Erfahrung, Wissen, Macht, einen Schatz etc. handeln.

Die Heldenreise als Grundmodell zum Buch schreiben

12 Heldenschritte und 3 Akte

Du hast sicher schon einmal vom klassischen Aufbau einer Geschichte mit Anfang, Mitte und Ende gehört, also vom Storytelling in drei Akten. Legst du beide Konzepte übereinander, teilt sich das wie folgt auf:

Anfang / Einleitung

  • Die alte Welt / Die gewohnte Welt
  • Der Ruf des Abenteuers / Das Erscheinen eines Herolds
  • Die Verweigerung des Rufs
  • Die Begegnung mit dem Mentor

Mitte / Hauptteil

  • Der erste Schritt / Das Überschreiten der Schwelle
  • Erste Probleme, Vergündete und Feinde
  • Vordringen zur tiefsten Höhle / Die Erkenntnis
  • Der entscheidende Kampf
  • Belohnung: Der Held bekommt den Schatz

Ende / Schlussteil

  • Rückkehr in die gewohnte Welt
  • Auferstehung des Helden / Die endgültige Verwandlung
  • Das »Elixier«

Die Heldenreise des Autors

Auch der Autor selbst erlebt beim Schreiben seine eigene Heldenreise, auf der er mit Zweifeln, Rückschlägen und Blockaden konfrontiert wird. Schreibe ich gut oder originell genug? Will das überhaupt jemand lesen? Wie soll ich das Buch jemals fertigstellen? Ich habe doch überhaupt keine Zeit dafür. Was, wenn es niemand kauft?

Am Ende steht ihm kein äußerer Widersacher gegenüber, den er vernichten muss. Vielmehr lernt der Autor seinen inneren Schatten beim Schreibprozess immer besser kennen und muss diesen letztlich in seine Persönlichkeit integrieren.

Nachwort


Natürlich ist die Heldenreise kein einmaliges Konzept. Vor allem im wahren Leben ist niemand ewig glücklich und zufrieden, selbst wenn er bereits einmal Stufe 12 erreicht hat. Irgendwann treten neue Mängel oder Sehnsüchte auf. Dann beginnt ein neues Abenteuer mit weiteren Prüfungen und Hindernissen, die zu bewältigen sind, um gestärkt daraus hervorzugehen.


Einen informativen Radiobeitrag zur Heldenreise als Dramenmodell findest du auf den Seiten des Bayerischen Rundfunks: »Die Heldenreise – Typologie einer Erzählung«.

Und hier kannst du dir noch einmal die 12 Stufen der Heldenreise (PDF) herunterladen.