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Romanwelt Shaendâra: Interview mit Andrûs

Heute habe ich den lieben Andrûs aus meiner Romanwelt Shaendâra zum Interview eingeladen.

Andrûs ist einer der beiden Hauptprotagonisten meiner Fantasygeschichte »Flamme der Seelen«. Diese Bücher aus der Reihe sind bereits erschienen:

Wundert euch nicht über Andrûs‘ zugegeben etwas schmuddelige Erscheinung und die abgetragene Kleidung. Ihr wisst vielleicht schon, dass in meiner Romanwelt Shaendâra ein grausamer Krieg herrscht.

Andrûs ist normalerweise recht verschlossen. Darum freue ich mich umso mehr, dass er sich heute etwas Zeit nimmt, um uns ein paar Fragen zu beantworten.

Hier kommen seine Eckdaten:

  • Sein Name: Andrûs
  • Alter: 16 Jahre
  • Heimat: Tâlameth und Drâea
  • Magischer Rang: Printi (Lehrling)
Flamme der Seelen (Fantasy): Romanwelt Shaendâra: Interview mit der Figur Andrûs

Romanwelt Shaendâra: Interview mit Andrûs

M: Hallo Andrûs. Vielen Dank, dass du meiner Einladung gefolgt bist. Du wirkst sehr angespannt, was ich natürlich verstehe. In deinem Leben passiert zurzeit ziemlich viel. Das ist sicher nicht einfach für dich.

Andrûs: Es ist für keinen von uns einfach.

M: Erzähl uns doch bitte, was gerade in deinem Leben los ist. Du kommst ursprünglich aus dem Land Tâlameth, richtig?

Andrûs: Ja, aus Ajjadûr. Da bin ich zumindest aufgewachsen, bis … (atmet schwer aus) meine Mutter getötet wurde.

M: Das tut mir leid. Wie alt warst du, als das geschehen ist?

Andrûs: Ich war knapp vierzehn.

M: Und dein Vater?

Andrûs: Er war Soldat, hat meine Mutter gesagt. Aber ich habe ihn nie kennengelernt. Andere Verwandte habe ich nicht, also habe ich mich seit damals allein durchgeschlagen. Bis nach Dh’Aschjar.

M: Wow! Das ist ein ziemlich weiter Weg. Warum bist du ausgerechnet nach Dh’Aschjar gegangen?

Andrûs (reibt mit dem Daumen über seine Brust): Jemand sagte mir, ich besitze magisches Talent. Und in Dh’Aschjar existiert die größte Magierschule in Shaendâra. Ich … war mir einfach sicher, dass dort mein Ziel liegt und in Tâlameth hielt mich nichts mehr.

M: Hm, ja. Ich denke, es war die richtige Entscheidung. Wie ich gehört habe, besitzt du sogar ein herausragendes magisches Talent.

Andrûs: Ich bin ganz gut.

M: Ich glaube, du bist zu bescheiden, Andrûs. Hat nicht der oberste Magier deiner Welt dich als Lehrling ausgewählt und in seinen Orden aufgenommen?

Andrûs: In die Gilde der Lichtwahrer. Damit hatte ich nie gerechnet, wenn man mal überlegt, wie ich überhaupt in die Magierschule gekommen bin.

M: Wie ging das vor sich? Musstest du eine Prüfung ablegen?

Andrûs: Im Normalfall läuft es so ab. Aber bei mir war es ganz anders. (schmunzelt verlegen) Mich haben die Wachen beim Stehlen erwischt und dann habe ich wohl ziemliches Geschick dabei bewiesen, vor ihnen zu flüchten. Das hat dem Hauptmann imponiert und er hat beschlossen, mich auszubilden. Aber einen Dieb wollten sie in den Unterkünften der Soldaten nicht aufnehmen. Darum hat der Hauptmann mit dem Leiter der Magierschule vereinbart, dass ich dort wohnen darf. Das ich Magie beherrsche, wusste anfangs niemand.

M: Das ist mal ein Werdegang! Und wie genau müssen wir uns dein magisches Talent vorstellen?

Andrûs: Na ja. Wir lernen in der Ausbildung zum Beispiel Abwehrzauber und Magie zur Heilung. Das ist der allgemeine Part. Dann gibt es tiefere Magie, wie die der Elementare. Meist wirkt ein Elementar stärker in uns als die anderen drei. Bei mir ist es Gandawyr. Darum bin ich ein Sohn des Windes. In Elyjas wirkt Diurylsar am stärksten, er ist ein Sohn des Wassers und die Hüter der Seelenflamme sind allesamt Kinder des Feuers.

M: Du sollst mit dem Feuer auch nicht so schlecht sein.

Andrûs (seufzt): Ich weiß nicht. Manchmal scheint die Magie einfach aus mir rauszuströmen, genau dann, wenn ich sie brauche. Aber ich kann mir selbst nicht erklären, was ich da tue.

M: Ja. Als Elyjas vor einer Weile mein Gast war, meinte er, du seist irgendwie anders, seit eurem Aufenthalt in Tâlameth. Ich kann mir vorstellen, dass die Rückkehr dorthin für dich schlimme Erinnerungen geweckt hat.

Andrûs: Das hat es. Aber die Erinnerungen sind nicht der Grund, jedenfalls nicht diese.

M: Was meinst du damit?

Andrûs: Darüber kann ich jetzt nicht sprechen. Ich muss mir erst über einiges klar werden.

M: Das klingt nach einem großen Geheimnis. Bist du deshalb fortgegangen? Elyjas sagte, ihr hättet euch gestritten und er gibt eurer Gefährtin E‘aven die Schuld daran.

Andrûs: Weil er nicht versteht, was vor sich geht. (seufzt) Kann er auch nicht. Ich verstehe selbst noch nicht alles. Aber ich spüre da etwas.

M: Und dem willst du nachgehen?

Andrûs: Das muss ich.

M: Hängt das mit diesen magischen Artefakten zusammen, mit deren Hilfe ihr den Schatten bekämpfen wollt? Euch fehlt noch eines, richtig?

Andrûs: Das wichtigste. Wir haben die Artefakte in ganz Shaendâra aufgespürt. Bei den Drachen, den Elfen und den Steinlingen tief unter den Bergen. Wir dachten, wir hätten alle gefunden. Aber das hat sich als Irrtum erwiesen und jetzt weiß keiner genau, wie wir das letzte Artefakt aufspüren sollen. Mestar Albwin … (schüttelt den Kopf)

M: Nicht mal er wusste von diesem Artefakt?

Andrûs (zögert)

M: Du tust dich schwer, zu antworten, scheint mir. Warum?

Andrûs: Er wusste von Dràochs Auge. So wird das Artefakt genannt. Es ist ein Juwel aus den Anfängen der Shana. Die Alte Sippe hat es über Jahrhunderte in ihrem Tempel in Tagris Mor aufbewahrt. Aber der Tempel wurde angegriffen und zerstört und … (kneift die Augen zusammen) ich komme einfach nicht dahinter.

M: Puh! Da geht dir einiges im Kopf herum. Das alles scheint wirklich verworren und wenn nicht mal die oberen Weisen sich einig sind … Machst du dir da nicht zu viel Druck?

Andrûs: Ich habe keine Wahl und ich kann dazu jetzt echt nicht mehr sagen. Jedenfalls ist dieses Artefakt enorm wichtig. Auch Meister Albwin weiß, dass wir es finden müssen. Nur …

M: Er ist anderer Meinung als E’aven?

Andrûs (nickt)

M: Elyjas meinte bereits, dass du nicht gern über deine Gedanken sprichst.

Andrûs: Wie soll ich jemand anderem erklären, was ich selbst nicht ganz verstehe? Ich fühle mich total zerrissen.

M: Hast du es denn versucht? Als dein Freund würde er es sicher verstehen, trotzdem ihr euch zuletzt gestritten habt. Ich frage noch einmal. Warum bist du ohne ein Wort gegangen, Andrûs?

Andrûs: Etwas zehrt an mir … ich kann nicht … (blickt mich finster an) Ich musste eine Entscheidung treffen und das habe ich getan. Ich kann nicht mehr zurück.

M: Sogar wenn der Preis dafür sehr hoch wäre?

Andrûs: Er ist bereits hoch. Und das Ende ist noch nicht gekommen.

M: Verzeih. Aber das klingt sehr bedrohlich und macht mir ein bisschen Angst. Was genau willst du damit sagen?

Andrûs: Die Schattenfeuer brennen gierig. Bald werden es alle spüren.

M (etwas mulmig zumute): Andrûs … Elyjas und du wolltet diesen Kampf gemeinsam bestreiten. Ist das noch immer dein Ziel?

Andrûs (sieht mich lange schweigend an): Ich folge meinem Pfad wie Elyjas seinem folgt. Ich kann nicht umkehren.

M: Nun, dann … hoffe ich, dass ihr euch wieder vertragt. Für eure Freundschaft und den Frieden Shaendâras. Danke, dass du mit uns gesprochen hast, Andrûs. Ich wünsche dir viel Kraft für deinen Weg.

Andrûs: Dúil mair. Die Hoffnung lebt.

Tja, ich weiß nicht, wie es euch geht. Aber ich fühle mich nach diesem Gespräch nicht sehr beruhigt.

Ich hoffe wirklich, dass es für Andrûs und Elyjas gut ausgeht und dass sie es schaffen, das Licht nach Shaendâra zurückzubringen.

Bald werden wir es herausfinden!

Wie geht es weiter?

In schreibe eifrig am letzten Teil der Fantasyreihe und werde in nächster Zeit immer mal wieder einen kurzen Zwischenstand oder Textschnipsel hier auf meinem Blog oder auf Instagram posten.

Storytelling: Archetypen für deine Romanfiguren nutzen

In vielen spannenden und erfolgreichen Geschichten, Mythen und Sagen tauchen immer wieder archetypische Symbole auf, wie Ungeheuer, Drachen, Geister, Hexen, Alte Weise usw.. Diese Archetypen sind universell verständliche Figuren, mit denen wir uns sofort identifizieren, weil wir ihre Eigenschaften und Persönlichkeitsmerkmale wiedererkennen.

Archetypen können im Rahmen des Content Marketings eingesetzt werden, um emotionale Geschichten zu erzählen, die Vertrauen und Sympathie erzeugen.

Was genau sind Archetypen?

Archetypen sind Urbilder oder Persönlichkeitsmerkmale, die mit bestimmten Emotionen und Eigenschaften verknüpft sind und sich im Denken, Fühlen und Verhalten widerspiegeln. Jeder Mensch kombiniert in sich mehrere Archetypen, die fließend ineinander übergehen und ihn unterschiedlich beeinflussen. Eine eindeutige Zuordnung fällt mangels dieser klaren Abgrenzung nicht immer leicht, zumal die Archetypen sich auch weiterentwickeln können. Oft treten sie in Zeiten eines Identitätswandels eines Menschen auf.

Das Konzept der Archetypen stammt von dem Psychologen C. G. Jung, einem Schüler von Sigmund Freud. Nach ihm sind die Archetypen im kollektiven Unbewussten angelegt uns stehen jeweils für eine symbolische Figur. Diese Urmuster der Menschen stimmen weltweit in allen Kulturen überein.

»Die inneren Erscheinungen sind es, die ich als Archetypen bezeichne. Ihren Ursprung kennt man nicht; sie tauchen jederzeit auf, überall in der Welt.« (C. G. Jung, Der Mensch und seine Symbole)

Archteypen für dein Storytelling

Wie viele Archetypen gibt es?

Je nach Interpretationsrichtung lassen sich unterschiedlich viele Archetypen unterscheiden. Manchmal ist die Rede von 12 oder 7 oder 4. Dabei stellt jeder Archetyp ein allgemeines Muster dar, das sich in vielen unterschiedlichen Formen ausdrückt (Tierkreiszeichen, Elementlehre, Enneagramm etc.).

Archetypen können sich konstruktiv aber auch destruktiv zeigen. Sie gehen jeweils sowohl mit Licht- als auch Schattenanteilen der Persönlichkeit einher.

Die 12 meistgenannten Archetypen nach C. G. Jung

DER HELD / DER KÄMPFER

Der Held ist stark, mutig und hilfsbereit. Er stellt sich Herausforderungen und gibt niemals auf. Er beschützt Gutes und bekämpft Böses.

DER MAGIER

Der Magier symbolisiert Macht und Intelligenz. Er macht Dinge möglich, die andere für unmöglich halten. Er ist ein Visionär, der die Regeln des Universums verstehen und die Welt zum Guten verwandeln will. Dabei wächst und verändert er sich ununterbrochen.

DER WEISE / DER MENTOR

Dem Weisen geht es vor allem um die Wahrheit. Er steht für Wissen, handelt richtungsweisend und ist in Geschichten oftmals als Mentor anzutreffen, der seine Erfahrungen weitergibt. Der Weise ist nachdenklich und nutzt seine analytischen Fähigkeiten, um die Welt zu erkennen und zu verstehen.

DER NARR

Der Narr sucht das Vergnügen und will das Leben genießen. Er nimmt sich nie ernst und lacht gern über sich selbst. Dem Narren ist die Sympathie anderer Menschen wichtig, deshalb unterhält er andere mit seinem Witz und Humor. Er neigt dazu, die Fassade anderer Menschen einzureißen und entlarvt deren Ego.

DER UNSCHULDIGE

Der Unschuldige sieht in allem das Gute. Er ist neugierig, spontan und optimistisch aber auch kindlich naiv. Er möchte sich in seinem Umfeld wohlfühlen und anderen Menschen gefallen, um das Gefühl zu bekommen, dazuzugehören. Seine wichtigsten Werte sind Glück und Vertrauen.

DER HERRSCHER / DER KÖNIG

Er steht für mächtige Autorität, Stärke, Respekt und Disziplin.

Der Herrscher strebt nach Kontrolle und Macht, versucht beides aber für Gutes zu nutzen. Ein hohes Verantwortungsbewusstsein und das Bedürfnis nach Sicherheit zeichnen ihn aus. Er ist standfest und sieht sich als denjenigen, der die Führung übernehmen sollte, um positive Veränderungen herbeizuführen.

Ins Negative umgekehrt, tritt er stark kontrollsüchtig in Erscheinung.

DER ENTDECKER

Der Entdecker muss hinaus in die Welt und ist stets offen für ein neues Abenteuer. Er geht auf Reisen und liebt, neue Dinge auszuprobieren und mehr (über sich selbst) zu erfahren. Der Entdecker legt großen Wert auf Unabhängigkeit und möchte ein erfülltes Leben führen. Dazu sucht er immer wieder nach neuen Wegen und Möglichkeiten, manchmal zu perfektionistisch, weshalb er selten zufrieden ist.

DER BESCHÜTZER / DER FÜRSORGLICHE

Der Beschützer kümmert sich fürsorglich und einfühlsam um andere. Er will helfen und unterstützen und andere vor Schaden bewahren. Damit stellt er einen Aspekt des Mutter-Archetyps dar. Denn die Mutter ist die Quelle von Liebe, Nahrung und Sicherheit.

Schlägt dieses archetypische Bild ins Negative um, wirkt es sehr einnehmend und geradezu verschlingend.

DER SCHÖPFER

Der Schöpfer ist kreativ und einfallsreich. Er will die Dinge verändern und Neues erschaffen. Er ist ein Erfinder, Erbauer und Künstler mit einer Vision, die er zum Leben erwecken will.

DER REBELL

Das Motto des Rebellen lautet »Regeln sind dazu da, um gebrochen zu werden«. Der Rebell lässt sich nicht in soziale Muster pressen, er widersetzt sich, provoziert, überschreitet immer wieder Grenzen und leitet Revolutionen ein. Er will sich und die Welt verändern, wobei sein Vorgehen oft radikal ist.

DER JEDERMANN

Der Jedermann ist bodenständig, unauffällig und zuverlässig. Er passt sich seinem Umfeld an und ist ein loyaler Begleiter.

DER LIEBENDE

Der Liebende ist leidenschaftlich und verführerisch. Er gibt anderen das Gefühl, einzigartig zu sein und vermittelt Geborgenheit und Nähe.

Storytelling mit Archetypen

Das Konzept der 4 Archetypen

DAS SELBST

Das Selbst stellt den Archetypen aller Archetypen dar. Die Vereinheitlichung der menschlichen Psyche und das Ganze, nach dem wir streben.

ANIMA UND ANIMUS

Die Anima ist der weibliche Anteil in der männlichen Psyche. Symbolisiert wird er oft durch die Mutter, die Beschützerin, die Fee, Prinzessin oder Nymphe.

Der Animus stellt den männliche Part in der weiblichen Psyche dar. Er wird oft durch den Magier, den Helden oder den Prinzen symbolisiert.

DER SCHATTEN

Der Schatten umfasst unbewusste Teile unserer Persönlichkeit, die der eigenen Vorstellung von uns widersprechen. Er wirkt bedrohlich und furchterregend. Der Schatten wird häufig als Feind, Rivale, Dämon und Widersacher dargestellt.

Beispiele sind Dr. Jekyll und Mr. Hyde oder die böse Stiefmutter in Schneewittchen.

DIE PERSONA

Die Persona ist die Maske, die wir der Außenwelt von uns zeigen und die sich den sozialen Erwartungen und Normen anpasst. Es ist das Bild, das andere von uns sehen sollen.

Archetypen in der Heldenreise

Die folgenden 7 Archetypen treten am häufigsten in der Heldenreise auf. Ihre jeweilige Funktion zu kennen, hilft, den Prozess besser zu verstehen:

HELD

Die zentrale Funktion des Helden ist die Entwicklung seines Charakters.

MENTOR

Er motiviert den Helden und hilft ihm bei der Überwindung seiner Angst.

SCHWELLENHÜTER

Schwellenhüter treten auf die Bildfläche, wenn der Held einen (weiteren) Schritt in die neue Welt machen will. Ihre Funktion ist, zu prüfen, ob der Held tatsächlich schon so weit ist.

HEROLD

Der Herold überbringt den Ruf zum Abenteuer. Er kündigt Herausforderungen und Wandlungen an.

GESTALTWANDLER

Der Gestaltwandler führt den Helden in die Irre und schürt Zweifel in ihm.

SCHATTEN

Der Schatten spiegelt das, was der Held selbst nicht von sich sehen will und was er verdrängt hat. Es sind die Aspekte, die er in seine Persönlichkeit integrieren muss, um Heilung zu erfahren.

TRICKSTER

Der Trickster ist der komische Begleiter des Helden, der innerhalb der Spannungskurve der Geschichte für Entspannung sorgt. Er wirkt oft als Katalysator und verändert den Helden und andere Figuren, ohne sich dabei selbst zu verändern.

Schau dir auch diesen Blogbeitrag über Storytelling an: Die Heldenreise – Spannende Geschichten erzählen

Die Archetypen für deine Romanfiguren nutzen


Wenn du dich nun beim Schreiben deines Romans an den Archetypen orientierst und prüfst, welche »Rollen« in deiner Geschichte besetzt werden können, gewinnen deine Figuren an Tiefe und werden greifbarer.

Die Kunst liegt nämlich darin, deinen Charakteren trotz ihres jeweiligen archetypischen Ursprungs jeweils individuelle Eigenschaften zu verleihen, die für überraschende Wendungen sorgen und die Geschichte dadurch zu mehr Leben erwecken. Beispielsweise kannst du die Erwartungen deiner Leser im Hinblick auf die archetypischen Stärken und Schwächen deiner Figur in manchen Aspekten erfüllen und in anderen ganz bewusst widerlegen. So werden deine Figuren dreidimensional.

Autoren-Tipp: Geniale 3D-Buchcover erstellen

Damit dein Buch erfolgreich wird, sollte es ein ansprechendes Cover besitzen. Aber ist es tatsächlich nötig, ein 3D-Buchcover für dein Buch zu erstellen?

So ein 3D-Buchcover sieht einfach viel hochwertiger aus als ein langweiliges Bild. Deshalb möchte ich dir in diesem Beitrag zeigen, wie du so ein hochwertiges 3D-Buchcover erstellen kannst.

Du benötigst dafür dein »flaches« Buchcover als Bilddatei, die du mit Gimp oder Photoshop (oder notfalls auch in Word, falls du dich mit Bildbearbeitungsprogrammen nicht gut auskennst) angelegt hast.

So erstellst du hochwertige 3D-Buchcover mit Boxshot

Boxshot installieren

Gehe dazu auf www.boxshot.com und lade dir die Software herunter. Anschließend öffne das Programm.

Auf der linken Seite wird dir eine große Auswahl an Modellen angezeigt, die du auswählen kannst. Da findet sich neben Buchcovern noch sehr viel mehr. Hier soll es aber darum gehen, ein schönes 3D-Cover für dein Print-Buch oder E-Book zu erzeugen.

Ziehe also das gewünschte Modell mit der Maus einfach auf die Bühne in der Mitte, wo wir es in den nächsten Schritten weiter bearbeiten.

3D-Buchcover anlegen mit Boxshot

Im rechten oberen Bereich siehst du drei kleine Symbole. Klicke auf das linke Symbol Shape parameters. Hier hast du die Möglichkeit, die Proportionen wie Größe, Breite und Dicke deines Modells zu verändern und festzulegen, ob dein Buch geschlossen oder leicht geöffnet dargestellt werden soll.

Aktiviere dann die Option Wrap Cover Image Around.

3D-Cover mit Boxshot formatieren

Coverdatei hochladen

Gehe jetzt auf das mittlere Symbol Materials und lade dort die Bilddatei deines Buchcovers hoch. Das Cover wird direkt auf das Modell »angelegt«. Verändere einfach mal die Perspektive des Modells, um dir das anzuschauen.

Mit Boxshot 3D-Bilder erzeugen Coverbilder erzeugen für dein Buchmarketing

3D-Buchcover ausrichten

Als nächstes richtest du die Perspektive deines 3D-Modells so aus, wie du es später anzeigen lassen möchtest. Das gelingt dir über die mittlere Symbolleiste direkt über dem Bearbeitungsfeld.

Wähle hier das Schiebekreuz (zweites von links), um dein Modell entlang der drei Achsen zu verschieben. Oder wähle das Symbol rechts daneben, mit dem du dein Modell drehen oder kippen kannst.

Zudem kannst du weitere Modelle einfügen. Klicke dazu einfach mit der rechten Maustaste auf dein Modell und wähle im Untermenü Copy. Anschließend klicke erneut in die Bearbeitungsfläche und wähle im Untermenü Paste.

Boxshot Tutorial: Modelle einfügen und ausrichten

Willst du ein anderes Modell hinzufügen, ziehe dieses wie oben aus der linken Seitenleiste ins Bearbeitungsfeld.

Buchmarketing mit Boxshot



Stapel anlegen

Du kannst dein Buch auch stapelweise abbilden lassen. Das erreichst du über das Menü Tools und dann den Unterpunkt Stack …

Danach kannst du wie gewohnt sowohl den ganzen Stapel als auch mit erneutem Klick auf das einzelne Modell lediglich dessen Perspektive verändern.

Buchcover als Stapel abbilden

Dein 3D-Buchcover rendern

Bevor du dein fertiges 3D-Buchcover renderst, hast du noch die Möglichkeit, die Lichtquelle oder Schatteneffekte zu variieren. Das machst du über das Glühbirnen-Symbol in der oberen linken Icon-Leiste. Probiere hier einfach ein bisschen aus, wie es dir am besten gefällt.

Darüber hinaus kannst du über das Zahnrad-Symbol in der linken Leiste einen transparenten oder farbigen Hintergrund wählen oder ein eigenes Hintergrundbild hochladen.

Zum Rendern klicke anschließend wieder in der mittleren Icon-Leiste auf das Symbol rechts außen (Filmklappe). Du kannst jetzt noch einmal die Auflösung anpassen. Klicke dann auf Start.

3D-Buchcover entwerfen mit Boxshot

Das Rendern dauert jetzt einen Moment, je nachdem wie schnell dein PC arbeitet. Der Fortschritt wird dir in Prozent angezeigt.

Geniale 3D-Buchcover mit Boxshot

Anschließend kannst du das fertige Coverbild speichern.

3D-Cover mit Boxshot online erstellen

Du kannst Boxshot auch online verwenden, wenn du dir die Software nicht installieren möchtest. Gehe dazu auf https://lite.boxshot.com.

Das Prinzip funktioniert hier genauso. Du hast allerdings nicht die Möglichkeit, dein Buchcover per Wrap Cover Image Around mit einem Klick auf das Modell zu legen. Stattdessen musst du für Front, Back und Spine (Buchrücken) jeweils separat das Bild anlegen und hochladen.

3D-Buchcover online mit Boxshot

Boxshot ist ein wirklich cooles Tool für 3D-Cover, 3D-Boxen und -Grafiken, das ich selbst nutze und nur empfehlen kann.

Hast du es vielleicht selbst schon mal genutzt und damit Cover für deine Bücher und E-Books angelegt? Wie waren deine Erfahrungen? Zeig mir gern die Ergebnisse!

Jetzt viel Spaß beim Herumexperimentieren und Erstellen deiner genialen 3D-Buchcover!

P.S. Welche anderen tollen Tools ich nutze, erfährst du hier.

Wie du geniale 3D-Buchcover für dein Buchmarketing erstellst

Die Heldenreise – Spannende Geschichten erzählen

Jeder Mensch kann zum Helden werden, wenn er seinem inneren Ruf und damit seiner Bestimmung folgt. Das Konzept der Heldenreise eignet sich für dein privates Leben und deine persönliche Entwicklung und ist zugleich ein Grundmuster, um spannende Geschichten zu erzählen.

Denn der innere Kampf zwischen dem Wunsch nach Veränderung und dem gleichzeitigen Bedürfnis nach Sicherheit beschreibt den Grundkonflikt jedes Menschen. Das kennst du vielleicht selbst – die tiefe Sehnsucht in dir, die du aus Angst verdrängst. Deine innere Stimme, die du zum Verstummen bringst, weil du zweifelst.

Aber was genau ist die Heldenreise?

Die Heldenreise: Grundmuster für Geschichten, aus denen wir lernen

Der Mythenforscher Joseph Campbell (1904-1987) entdeckte, dass die überlieferten Geschichten der Naturvölker, die er besuchte, alle auf einem identischen Grundmuster beruhten und bestimmte Elemente und Geschehnisse immer wieder darin auftauchen. Daraus leitete Campbell 17 Phasen oder Entwicklungsstufen (die »Heldenreise«) ab, die auf dem Weg zum Helden eine Rolle spielen.

Christopher Vogler, Mitarbeiter des Filmdepartments an der University of Southern California, erkannte die Bedeutung des Konzepts der Heldenreise und verfasste basierend auf Campbells Modell einen Zyklus der Heldenfahrt in 12 Schritten. Das Modell wurde für Drehbuchautoren entwickelt, eignet sich aber ebenso für Autoren von Romanen. Voglers Buch »Die Odyssee des Drehbuchschreibers« ist für jeden Schreibenden lesenswert.

Zahlreiche Bücher und Filme basieren auf dem Konzept der Heldenreise, zum Beispiel Der kleine Hobbit und Herr der Ringe, Der König der Löwen, Harry Potter oder Star Wars.

Bis heute nutzen Autor*innen dieses Werkzeug, um beim Plotten und Überarbeiten von Romanen einen hohen Spannungsbogen zu erzeugen.

Die Stationen der Heldenreise

Station #1 – Die alte Welt / Die gewohnte Welt


Ausgangspunkt ist die gewohnte und oft langweilige Welt, in welcher die Hauptfigur lebt. Denn am Anfang muss der Leser erfahren, wie der Alltag der Hauptfigur aussieht.

Die Hauptfigur kann sich in ihrem bisherigen Leben durchaus wohl fühlen (z. B. Bilbo Beutlin in Der Hobbit) oder auch nicht (z. B. Harry Potter bei seinen Stiefeltern).

Außerdem muss irgendein Mangel erkennbar werden, der in der gewohnten Welt oft schon dadurch vorhanden ist, weil alles täglich »im Trott« und ganz ohne Spannung und neue Herausforderungen abläuft. Mängel können aber auch zum Beispiel in Bezug auf Sicherheit, Nahrung, Liebe oder Geld auftreten. Für weitere Eindrücke schau dir die Bedürfnispyramide nach Maslow an.

Station #2 – Der Ruf des Abenteuers / Das Erscheinen eines Herolds


Plötzlich passiert etwas!

Ein Ereignis reißt die Figur aus ihrer gewohnten Alltagsroutine. Das kann etwas ganz Offensichtliches sein oder eher versteckt geschehen. Im kleinen Hobbit sagt Gandalf zu Bilbo, er suche jemanden für ein Abenteuer. Bei Harry Potter fängt es mit den Briefen an, die wortwörtlich ins Haus flattern und ihn neugierig machen.

Zum ersten Mal denkt die Figur darüber nach, wie ihr Leben anders aussehen könnte.

Station #3 – Die Verweigerung des Rufs


Die Figur ahnt, dass das Abenteuer große Veränderungen und Herausforderungen mit sich bringt. Aus Unsicherheit zögert sie, denn sie will das sichere und bekannte Leben nicht aufgeben. Schließlich könnte sie auch scheitern. Diese Angst ist ganz normal.

Manchmal hindern die Figur auch äußere Widerstände. Zum Beispiel könnten Menschen im Umfeld des Helden versuchen, ihn zu überzeugen, das Abenteuer nicht anzutreten. Denn in der gewohnten Welt hat der Held sich seiner Rolle angepasst. Andere können ihn gut einschätzen. Falls der Held aber das Abenteuer beginnt, bricht er mit dieser Rolle und wird er für andere schwer kalkulierbar.

Station #4 – Die Begegnung mit dem Mentor


Der Held ist unentschlossen. Er hört den Ruf, kann ihm aber nicht folgen, weil ihn irgendetwas hindert. Oft tritt an dieser Stelle ein Mentor auf, der die alte und die neue Welt kennt und über viel Erfahrung und großes Wissen verfügt.

Der Mentor hilft dem Helden, die richtige Entscheidung zu treffen, und handelt dabei völlig selbstlos.

Im weiteren Verlauf kann es auch mehrere Lehrer geben, die dem Helden zur Seite stehen.

Station #5 – Der erste Schritt / Das Überschreiten der Schwelle


Hier beginnt das Abenteuer.

Der Held muss diesen Schritt machen, um die Geschichte überhaupt interessant werden zu lassen. Er tut etwas Unwiderrufliches und übertritt damit eine Schwelle. Jetzt gibt es kein Zurück mehr.

Station #6 – Erste Probleme, Verbündete und Feinde


Die Figur dringt immer weiter in unbekanntes Gebiet vor. Sie muss sich in der »neuen« Welt zurechtfinden und deren Regeln erst kennenlernen. Auf dem Weg begegnen der Figur neue Freunde und Gegner, wobei sich das eine im Nachhinein auch als das andere herausstellen kann.

Der Held muss erste Probleme bewältigen und wird dabei immer wieder mit seiner Angst vor dem Versagen konfrontiert. Trotzdem gibt er nicht auf und wächst an diesen Prüfungen.

Station #7 – Vordringen zur tiefsten Höhle / Die Erkenntnis


Der Held kennt die neue Welt jetzt schon ganz gut. Die Probleme werden größer und die Konflikte spitzen sich zu.

Irgendwann gelangt der Held an den Punkt, an dem er das volle Ausmaß seiner Aufgabe begreift und dass es jetzt richtig übel wird. Der Held erkennt jetzt seinen Gegner, entweder in Form einer anderen Figur oder als inneren Konflikt.

Die tiefsten Abgründe tun sich vor ihm auf und seine Angst nimmt gewaltig zu. Er kann nicht mehr zurück.

Station #8 – Die entscheidende Kampf


Erneut spitzen sich alle Konflikte zu. Der Held kämpft mit seinem größten Feind und dieser Kampf wird ein weiteres Mal alles verändern, was bisher galt. Es kommt zum Showdown.

Hinter dieser Prüfung steckt das Geheimnis: Helden müssen »sterben«, damit sie wiedergeboren werden können. Du musst also bereit sein, dein altes Leben aufzugeben, um ein neues Leben zu erschaffen.

Letztlich gelingt dem Helden der Sieg über den Feind. Und je verletzter er zuvor war, desto stärker ist er aus dem Kampf hervorgegangen.

Station #9 – Belohnung: Der Held bekommt den Schatz


Der Held hat den Gegner besiegt und darf als Belohnung den Schatz in Empfang nehmen. Das kann sowohl ein Gegenstand als auch Wissen oder ein Mensch, den er für sich gewinnt, sein.

Station #10 – Rückkehr in die gewohnte Welt


Ein langer Weg liegt hinter dem Helden. Er ist gereift und hat sich verändert. Jetzt tritt er den Rückweg in die alte und gewohnte Welt an, was neue Ängste und Zweifel in ihm schürt. Wie wird die alte Umgebung auf ihn reagieren? Wie wird er selbst nach all den Erlebnissen in der alten Welt zurechtkommen? Passt das alte Leben noch zu ihm? Er ist nicht mehr der Mensch, der er zu Beginn seiner Reise war.

Station #11 – Auferstehung des Helden / Die endgültige Verwandlung


Die Aufgaben und Prüfungen, die der Held auf seiner Reise überwunden hat, haben ihn innerlich wachsen lassen. Er ist zu einer neuen Persönlichkeit gereift.

Die Konfrontation mit der alten gewohnten Welt führt dem Helden vor Augen, dass er dort nicht mehr sein will. Er widmet sich nur noch der neuen Welt. Seine guten Eigenschaften, die schon immer in ihm vorhanden waren, sind durch Lektionen gestärkt worden. Die negativen Eigenschaften hat der Held abgelegt.

Die Verwandlung ist abgeschlossen. Es kommt zum Happy End!

Station #12 – Das »Elixier«


Am Ende hat der Held das erreicht, was er sich in Phase 1 so sehr gewünscht hat.

Er hat etwas Entscheidendes von seiner langen Reise mitgebracht und das »Elixier« gewonnen. Dabei kann es sich um Erfahrung, Wissen, Macht, einen Schatz etc. handeln.

Die Heldenreise als Grundmodell zum Buch schreiben

12 Heldenschritte und 3 Akte

Du hast sicher schon einmal vom klassischen Aufbau einer Geschichte mit Anfang, Mitte und Ende gehört, also vom Storytelling in drei Akten. Legst du beide Konzepte übereinander, teilt sich das wie folgt auf:

Anfang / Einleitung

  • Die alte Welt / Die gewohnte Welt
  • Der Ruf des Abenteuers / Das Erscheinen eines Herolds
  • Die Verweigerung des Rufs
  • Die Begegnung mit dem Mentor

Mitte / Hauptteil

  • Der erste Schritt / Das Überschreiten der Schwelle
  • Erste Probleme, Vergündete und Feinde
  • Vordringen zur tiefsten Höhle / Die Erkenntnis
  • Der entscheidende Kampf
  • Belohnung: Der Held bekommt den Schatz

Ende / Schlussteil

  • Rückkehr in die gewohnte Welt
  • Auferstehung des Helden / Die endgültige Verwandlung
  • Das »Elixier«

Die Heldenreise des Autors

Auch der Autor selbst erlebt beim Schreiben seine eigene Heldenreise, auf der er mit Zweifeln, Rückschlägen und Blockaden konfrontiert wird. Schreibe ich gut oder originell genug? Will das überhaupt jemand lesen? Wie soll ich das Buch jemals fertigstellen? Ich habe doch überhaupt keine Zeit dafür. Was, wenn es niemand kauft?

Am Ende steht ihm kein äußerer Widersacher gegenüber, den er vernichten muss. Vielmehr lernt der Autor seinen inneren Schatten beim Schreibprozess immer besser kennen und muss diesen letztlich in seine Persönlichkeit integrieren.

Nachwort


Natürlich ist die Heldenreise kein einmaliges Konzept. Vor allem im wahren Leben ist niemand ewig glücklich und zufrieden, selbst wenn er bereits einmal Stufe 12 erreicht hat. Irgendwann treten neue Mängel oder Sehnsüchte auf. Dann beginnt ein neues Abenteuer mit weiteren Prüfungen und Hindernissen, die zu bewältigen sind, um gestärkt daraus hervorzugehen.


Einen informativen Radiobeitrag zur Heldenreise als Dramenmodell findest du auf den Seiten des Bayerischen Rundfunks: »Die Heldenreise – Typologie einer Erzählung«.

Und hier kannst du dir noch einmal die 12 Stufen der Heldenreise (PDF) herunterladen.

Fantasy schreiben: So entwickelst du ein Magiesystem

In fantastischen Welten ist viel Unvorstellbares möglich und oft ist die Magie ein wesentlicher Bestandteil von Fantasy. Doch auch Magie sollte ein paar Regeln besitzen. Aber wie entwickelst du ein Magiesystem für deine Fantasy-Geschichte?

Beantworte dir dazu ein paar grundlegende Fragen:

Wer kann in deiner Welt überhaupt Magie ausüben?

  • Ist die Magie nur Wenigen vorbehalten, zum Beispiel bestimmten übernatürlichen Wesen wie Elfen, Drachen, Zwergen oder Trollen oder gar einem einzelnen Auserwählten?
  • Kann jeder Magie ausüben?

Woher kommt die Magie? Wo liegt ihr Ursprung?

  • Sind magische Fähigkeiten angeboren (dann frage dich, zu welchem Zeitpunkt / in welchem Alter sich die Magie erstmals spürbar macht) oder werden sie erlernt?
  • Ist Magie das Geschenk einer Göttin bzw. eines Gottes
  • Wird die Magie aus der Umgebung / aus der Natur gezogen (z. B. bei Elementarmagie)?
  • Hängt die Magie vom Gebrauch eines besonderen Gegenstandes ab?
  • Seit wann gibt es Magie in deiner Welt?

Wie wird Magie angewandt?

  • Einen Zauberstab, ein Amulett, eine Waffe oder einen anderen Gegenstand?
  • Müssen bestimmte Rituale oder Beschwörungen ausgeführt werden?
  • Spricht man bestimmte Zaubersprüche?
  • Nutzt man Zaubertränke?
  • Sind die magischen Kräfte von Emotionen geprägt? Werden sie durch diese beeinflusst?

Welche Arten von Magie treten in Erscheinung?

  • Elementarmagie (Beeinflussung von Feuer, Wasser, Luft und Erde)
  • Naturmagie (steht in Verbindung mit bestimmten Naturwesen oder -materialien)
  • Mentale Magie (Manipulation von Gedanken, Geist und Wille anderer)
  • Physische Magie (z. B. Erschaffen von Gegenständen durch Visualisierung)
  • Runenmagie (z. B. zur Deutung von Ereignissen und Vorhersage der Zukunft)
  • Namensmagie (Kontrolle über einen Menschen oder ein Wesen durch Benennung seines wahren Namens)

Welche Grenzen kennt die Magie?

Durch grenzenlose Magie gäbe es in deinem Roman keinen Konflikt und somit keinen Plot! Magie darf niemals alle Probleme lösen! Hier sind einige Beispiele für Einschränkungen:

  • Magie braucht sehr viel Übung und Geschick
  • Die Magie ist an bestimmte Orte gebunden
  • Bestimmte Zauberformeln sind unbekannt, weil sie z. B. in einer fremdartigen Sprache gesprochen werden müssen
  • Gewisse Artefakte fehlen oder erlauben nur eine spezifische Art von Magie
  • Einiges bleibt trotz Magie einfach unmöglich (z. B. kann man keine Toten lebendig machen)

Was sind die Konsequenzen von Magie?

  • Erschöpft sich die Magie, je häufiger man sie nutzt? Wie wirkt sich das auf die Welt aus?
  • Kann man die Magie verlieren, zum Beispiel durch hohes Alter, Zaubersprüche, Flüche usw.? Bleibt sie dann für immer verloren oder lässt sich die Magie zurückgewinnen? Wie?
  • Welchen Preis zahlt der Magier bzw. die Magierin dafür, dass er oder sie Magie nutzt (z. B. schnelleres Altern, Kraftlosigkeit, Gefahr zu sterben, Verfolgung durch andere)?
  • Gibt es schädliche Magie?
  • Existieren Umstände, in denen Magie besser nicht genutzt werden sollte?

Wie wird Magie in deiner Welt angesehen?

  • Wie reagieren diejenigen, die keine Magie ausüben können? Welche Erfahrungen mit Magie wurden gemacht?
  • Werden Magiekundige gejagt und verfolgt?
  • Muss Magie versteckt werden oder wird sie als etwas Besonderes geschätzt?
  • Wird Magie in Tempeln oder Schulen unterrichtet?
  • Gibt es Berufe, für die Magie benötigt wird? Werden Magiekundige zu Rate gezogen?
  • Welchen Einfluss hat Magie im Krieg?

Wie ist die Magie »organisiert«?

  • Gibt es z. B. verschiedene Gilden, Orden oder Zirkel?
  • Welche Rangordnung und Hierarchiestufen gibt es unter den Magiekundigen, also beispielsweise Erzmagier, Großmagier, Gelehrte, Lehrlinge, Anwärter etc.? Wodurch sind diese erkennbar (verschiedene Farben, Accessoires etc.)?
So entwickelst du ein glaubwürdiges Fantasy Magiesystem

So – das war’s erstmal dazu.

Hier kannst du dir die Fragen noch mal als PDF herunterladen: Fantasy schreiben: So entwickelst du ein Magiesystem (Arbeitsblatt)

Entwickle dein Magiesystem wirklich detailliert und integriere es nachvollziehbar in deine Fantasykultur. Die Geschöpfe in deiner Welt haben bereits Erfahrungen mit der Magie gemacht – ganz egal ob gute oder schlechte – das muss man auf jeden Fall merken. Lass sie also Mythen, Legenden und Geschichten erzählen.

Und nun viel Spaß beim magischen Experimentieren!

PS: Mehr Tipps zum Erschaffen deiner eigenen Fantasy-Welt findest du in diesem Artikel.

Weltenbau: Eine eigene Fantasy-Welt erschaffen

Stell dir vor, du hast eine eigene Fantasy-Welt erschaffen und bist bereit, sie deinen Lesern vorzustellen. Begeistert folgen sie deinem Helden auf seinen Abenteuern. Doch dann äußert jemand plötzlich, dass ihm etwas unrealistisch erscheint. Hoppla!

Unrealistisch – klar, ist doch Fantasy. Oder?

Naja, ganz so einfach ist es nicht. Natürlich erschaffen wir Fantasy-Welten gerade weil sie fantastisch sind und weil in ihnen vieles existiert, das in unserer alltäglichen Welt nicht möglich ist. Aber wie fantastisch darf Fantasy wirklich sein?

Auch in Fantasy-Welten müssen bestimmte Gesetzmäßigkeiten gelten, damit sie uns glaubwürdig erscheinen. Wenn wir den Leser in unsere Welt einladen und sie 200 Seiten lang entdecken lassen, gewinnt er ein bestimmtes Bild von dieser Welt. Dann dürfen wir als Autor nicht den Fehler begehen, auf der nächsten Seite irgendetwas zu erfinden, das ein völlig anderes Bild vermittelt. Diese Unstimmigkeit würde der Leser uns übel nehmen.

Beachte diese Tipps, um glaubwürdige Fantasy-Welten zu erschaffen

Zu Beginn, wenn Leser deine Welt gerade erst betreten haben, werden sie diese mit ihrer alltäglichen Welt vergleichen. Doch je tiefer sie in die Geschichte eintauchen, desto mehr werden die Vergleiche nur noch innerhalb der Fantasy-Welt aufgestellt. Und das muss für den Leser stimmig sein.

Wie erreichst du das also?

Die folgenden Tipps helfen dir dabei.

Tipp 1: Stelle Regeln auf und halte dich konsequent daran

Überlege dir konkrete Regeln, die für deine Fantasy-Welt gelten und begründe sie am besten auch. Diese Regeln sind das Grundgerüst, das nicht unbegründet gebrochen werden darf.

Tipp 2: Benutze keine Begriffe, die in deiner Welt nicht vorkommen

Wir lieben es, Vergleiche zu ziehen. Doch wenn Leser in deine Fantasy-Welt eintauchen und du sie erfahren lässt, dass es dort zum Beispiel keinen Strom oder keine Autos gibt, kannst du nicht auf einmal etwas »mit dem Rattern eines Motors« vergleichen. Der Leser könnte sich in dem Fall zwar etwas darunter vorstellen. Aber da genau das in deiner Welt nicht existiert, wäre dieser Vergleich nicht stimmig.

Tipp 3: Schaffe ein Gleichgewicht, indem du klare Grenzen des Möglichen definierst

Auch in Fantasy-Welten darf nicht alles möglich und viel einfacher sein. Das widerspricht unserer Erfahrung. Außerdem gäbe es in solch einer Welt keine Konflikte und damit auch keinen Plot für deinen Roman.

Wenn den Bewohnern deiner Welt etwas Bestimmtes (z. B. durch Magie) sehr leicht fällt, dann musst du als Gegengewicht auch etwas erzeugen, das ihnen Schwierigkeiten bereitet.

Tipp 4: Festige deine Fantasy-Welt durch Bekanntes

Oft hören wir, dass in Fantasy-Romanen immer wieder die gleichen Klischees vorkommen und du dir als Autor doch lieber mal etwas Neues und Originelleres einfallen lassen sollst. Dieser Rat ist auch nicht falsch.

Trotzdem solltest du nicht versuchen, jedes Detail neu zu erfinden. Denn dann wirkt es meist künstlich und eben nicht originell. Wenn dein Leser hier und da auf bewährte Fantasy-Elemente trifft, wird es ihm leichter fallen, sich auf deine Welt einzulassen.

Eine glaubwürdige Fantasy-Welt erschaffen mit diesen Tipps

Dein Fahrplan zur eigenen Fantasy-Welt

Im Folgenden stelle ich dir noch einige Punkte vor, zu denen du dir Gedanken machen solltest. Durch die Beantwortung kannst du Schritt für Schritt deine eigene Fantasy-Welt erschaffen.

Der Schöpfungsmythos:

  1. Wie ist deine Welt entstanden?
  2. Gibt es Götter oder eine kosmische Kraft? Hält deren Wirken in deiner Welt an oder vergeht es?
  3. Existiert eine Verbindung zu unserer realen Welt?

Die Entwicklungsgeschichte:

  1. Wie viele Zeitalter hat deine Welt bereits durchlaufen?
  2. Welche wesentlichen Ereignisse haben stattgefunden?

Ökologie, Flora und Fauna:

  1. Wie ist das Klima in den einzelnen Gebieten deiner Welt? Ähnelt es den Klimazonen unserer Welt (Polarregionen, gemäßigte Zone, Subtropen, Tropen)?
  2. Welche Jahreszeiten herrschen? Welche Tag- und Nachtzyklen?
  3. Gibt es geografische Merkmale und Landschaften, die charakteristisch für deine Welt sind?
  4. Wie sind Rohstoffe und natürliche Ressourcen verteilt?
  5. Existieren Landmassen und Meere, Gebirge, Inseln, Flüsse, Seen, Wüsten oder Feuchtgebiete?
  6. Welche Lebensräume für Tiere und Pflanzen gibt es?
  7. Wie leben verschiedene Arten und wovon ernähren sie sich?
  8. Gibt es magische oder mystische Geschöpfe? Sind sie Teil des natürlichen Ökosystems oder gelangen sie auf andere Weise in deine Welt?

Kultur und Gesellschaft:

  1. Welche Kulturen bzw. Rassen leben in deiner Welt und was ist ihre jeweilige Rolle?
  2. Wie definiert sich ihre jeweilige Gegenwart in die »Lebensspanne« der Welt?
  3. Existieren Hochkulturen? Wie haben sie sich entwickelt?
  4. Welche Kulturen hatten oder haben besonderen Einfluss auf große Teile oder Errungenschaften deiner Welt?
  5. Wie sieht das Gesamt-Gesellschaftssystem aus (z. B. Stämme, Clangemeinschaften, Großfamilien)?
  6. Wie sind die einzelnen Kulturen sozial strukturiert? Gibt es unterschiedliche Schichten (z. B. Stände, Kastensystem)?
  7. Was ist ihr Glauben / ihre Religion? Gibt es Propheten, Priester, Tempel? Existieren unterschiedliche Religionsströme?
  8. Falls es Götter gibt, wie kommunizieren Gläubige mit ihnen?
  9. Wie funktionieren Machtsystem und die Regierung (Erbfolge, Wissen, Stärke, demokratische Wahlen)?
  10. Welche Werte sind besonders wichtig?
  11. Kommen bestimmte Bräuche vor?
  12. Was für einen Stellenwert besitzen Bildung, Sprache und Kunst?
  13. Wie sieht das Leben eines Durchschnittsbürgers aus?

Technik, Wissenschaft und Magie:

  1. Welche Kräfte wirken in deiner Fantasy-Welt und wie stehen diese zueinander?
  2. Welche Fortschritte und Entwicklungen wurden errungen?
  3. Wie weit liegen die fortschrittlichsten und die primitivsten Zivilisationen auseinander?
  4. Wie wird Wissen bewahrt und weitergegeben?
  5. Existiert Magie? Ist sie alltäglich?
  6. Wer übt Magie aus?

(Zum Thema Fantasy-Welten und Magiesystem folgt in Kürze noch ein separater Beitrag -> Nachtrag: hier entlang)

Ich hoffe, dir mit diesen Tipps einige Anregungen gegeben zu haben, um glaubwürdigere Fantasy-Welten zu erschaffen.

Wie gehst du beim Erschaffen deiner Fantasy-Welten vor? Schreib mir gerne deine Erfahrungen und Tipps in die Kommentare!

Roman schreiben: 15 Tipps für bessere Texte

Du willst einen Roman schreiben? Glückwunsch! Dazu kann ich dir nur gratulieren. Ein wirklich spannendes und spaßiges Abenteuer liegt vor dir. Auch wenn du gerade erst anfängst, werden dir die folgenden 15 Tipps für bessere Romane sicher hilfreich sein.

Vielleicht bist du aber auch schon fertig und hast dein Werk nach langer, liebevoller und manchmal nervenaufreibender Arbeit endlich vollendet. Auch in diesem Fall: Herzlichen Glückwunsch! Ich erinnere mich, wie toll es sich angefühlt hat, als ich selbst zum ersten Mal das Wort »Ende« unter ein Manuskript geschrieben habe.

Allerdings … da fehlt noch etwas.

Roman schreiben: Der große Hausputz für besseren Schreibstil

Mein Roman ist fertig. Oder doch nicht?

Trotz aller Freude und Mühen – noch ist nicht der Zeitpunkt, an dem du dich von deinen Romanfiguren verabschiedest. Du hast ihnen das Haus gebaut, den Rohbau sozusagen. Aber noch ist das Dach nicht gedeckt, die Wände nicht tapeziert und es fehlen noch die bequemen Möbelstücke. Zuerst musst du noch ein bisschen dekorieren, damit sich deine Figuren – und ihre Gäste (deine Leser!) auch richtig wohl darin fühlen können.

Zum Schluss darfst du deinen Figuren auch noch ein paar letzte Streicheleinheiten schenken, bevor du sie in die große Welt hinausschickst.

15 Tipps um bessere Romane zu schreiben

Diese 15 Schreibtipps verbessern deinen Roman

All dein Herzblut und deine Leidenschaft sind bereits in deine Geschichte eingeflossen. Voller Vorfreude richtest du nun an, um Gäste in dein Haus zu laden.

Mit den Schreibtipps, die ich dir jetzt nenne, streichst du die rauen Stellen glatt, polierst die Fenster und verleihst deinem Haus Raum für Raum den letzten Feinschliff.

Wie fängst du also am besten an?

Tipp #1 Schaffe den nötigen Abstand zu deinem Roman

Jede Überarbeitung startet mit Distanz.

Wenn du wochen-, monate- oder gar jahrelang an deinem Roman geschrieben hast, steckst du zu tief in deiner Geschichte drin, um sofort ans Überarbeiten zu gehen.

Du benötigst Abstand, um die Instrumente für den Feinschliff an den richtigen Stellen ansetzen zu können, mindestens vier bis sechs Wochen.

Leg dein Manuskript beiseite und beschäftige dich mit etwas anderem. Schreibe an einem neuen Roman, überarbeite ein Buch, zu dem du den nötigen Abstand bereits hast oder fahre in den Urlaub.

Danach kannst du mit den kritischen Augen eines Lesers an deinen Text gehen.

Tipp #2 Befreie deinen Roman von Füllwörtern

Füllwörter besitzen keine Funktion im Text und sind darum überflüssig. Wenn du sie streichst, wird sie niemand in deinem Roman vermissen. Im Gegenteil wirkt der Satz ohne sie schlanker und kraftvoller.

Füllwörter, die sich oft wie von allein in den Text schleichen, sind z. B. ja, doch, irgendwie, eigentlich, ganz, mal, natürlich, nun oder allerdings.

Du brauchst sie nicht. Darum ein ganz dringender Tipp: Schmeiß sie raus!

Tipp #3 Vermeide Nominalstil und Substantivierungen

Prüfe deinen Text einmal auf die Endung -ung. Wie oft kommt sie in deinem Roman vor?

Wir lieben es offenbar sogenannte Substantivierungen, also die Bildung eines Substantivs aus einem anderen Wort, meist einem Verb oder Adjektiv. Das mag in wissenschaftlichen Texten okay sein, für alle anderen Texte ist ein Übermaß davon der Tod. Also ganz wichtiger Tipp: Vermeide sie beim Roman schreiben.

Tipp #4 Bessere Romane schreiben mit originellen Metaphern und Vergleichen

Ewig zerkaute Redewendungen wie »nach der Nadel im Heuhaufen suchen«, »mit Ach und Krach«, »wie die Katze um den heißen Brei herumschleichen«, »wie Schuppen von den Augen fallen«, »Blut und Wasser schwitzen« und ähnliche sind uns so geläufig, dass sie uns leider immer als Erstes einfallen.

Wenn du einen besseren Roman schreiben willst, spüre diese abgedroschenen Ausdrücke auf und ersetze sie durch originellere Redewendungen. Erfinde für deine Geschichte doch einfach mal ein paar ganz neue.

Tipp #5 Streiche nichtssagende Adjektive und Adverbien

Sei dabei wirklich streng mit dir und prüfe, welche Adjektive und Adverbien unnötig deinen Text aufblähen. Entferne sie!

Ein passendes Adjektiv am rechten Ort ist wunderbar und löst Bilder im Kopf aus. Darum frage dich im zweiten Schritt, wo du vielleicht ein Adjektiv hinzufügen könntest, um die Szenen deines Romans bildhafter und präziser zu gestalten.

Tipp #6 Schreibe abwechslungsreiche Satzanfänge in deinem Roman

Beginne nicht jeden Satz in deinem Roman auf die gleiche Weise. Wenn mehrere Sätze hintereinander z. B. mit »Der/Die/Das« oder »Ich« beginnen, solltest du die Sätze dringend umstellen.

Um mehr Abwechslung zu erreichen, ist es in Ordnung, einen Satz mit einem Adjektiv oder mit einer Konjunktion (aber, doch, denn, oder, und, …) zu beginnen.

Achte aber auch hier auf die Dosis und nutze dieses Stilmittel nicht zu oft.

Tipp #7 Kürze zu lange Sätze

Ebenfalls ein Tipp, für den deine Leser sehr dankbar sein werden.

Denn mehrfach verschachtelte Sätze, die über vier oder fünf Zeilen gehen, erschweren das Lesen. Ersetze darum das ein oder andere Komma lieber durch einen Punkt und mach aus einem langen zwei kurze Sätze.

Tipp #8 Streiche Offensichtliches und Überflüssiges

Beispiel: Er griff mit der Hand nach der Tasse.

Ja, womit sonst? Wenn er nicht höchst talentiert mit den Zehen oder einer Zange nach der Tasse greift, erübrigt es sich, das zu erwähnen.

Beispiel: Sie hob das Glas, um daraus zu trinken.

Auch hier ist der Teilsatz ›um …‹ überflüssig und du kannst ihn streichen. Anders wäre es, wenn sie das Glas stattdessen aus dem Fenster schmeißen wollte. In dem Fall solltest du es erwähnen.

Tipp #9 Dein Roman ›selbst‹ ist nicht ›direkt‹ gut

Zunächst – wenn du es schreibst, heißt es »selbst«, nicht »selber«. Letzeres ist Umgangssprache.

Oft ist aber das Wörtchen ›selbst‹ überflüssig.

Beispiel: Er sollte nicht nur an sich selbst denken.

Besser: Er sollte nicht nur an sich denken.

Ähnliches gilt für das Wort ›direkt‹.

Beispiel: Sie sah ihm direkt in die Augen.

Besser: Sie sah ihm in die Augen.

Tipp #10 hin und her

Viele Menschen tun sich mit der richtigen Anwendung von hin(…) und her(…) schwer. Grundsätzlich gilt:

Wenn etwas auf den Erzähler zukommt, nimmst du ›her‹.

Beispiel 1: Er zog das Glas zu sich herüber.

Beispiel 2: Eine Frau kam die Treppe herunter.

Entfernt sich etwas von dem Erzähler (ausgehend von seiner Augenhöhe), nutzt du ›hin‹.

Beispiel 1: Er stieg die Leiter hinauf.

Beispiel 2: Er würgte es hinunter.

Tipp #11 Sprecherverben

Als ich mit dem Schreiben meines Romans anfing, habe ich diesen Fehler selbst häufig begangen – nämlich falsche Sprecherverben zu nutzen.

Wörtliche Rede lässt sich nicht ›kichern‹, ›grinsen‹, ›lächeln‹ usw.

Wenn du Zusätze zur wörtlichen Rede nutzt, dann achte darauf, dass es echte Sprecherverben wie ›sagte‹, ›fragte‹, ›antwortete‹, ›erwiderte‹ etc. sind.

Grundsätzlich prüfe aber, ob du überhaupt Zusätze benötigst. Im Allgemeinen sollte auch ohne Zusatz erkennbar sein, welche Romanfigur gerade spricht.

Tipp #12 Dativ oder Genitiv?

Ein weiteres Problem ergibt sich bei Präpositionen. Aus dem in der Schriftsprache geforderten Genitiv wird im Gesprochenen oftmals der Dativ.

angesichts
mit GenitivBeispiel: angesichts des Grauens
anhand

anhand von

mit Genitiv

mit Dativ

Beispiel: anhand der Indizien

Beispiel: anhand von Zeugenaussagen

anstatt
mit GenitivBeispiel: anstatt eines Blumenstraußes
aufgrund

aufgrund von

mit Genitiv

mit Dativ

Beispiel: aufgrund schlechten Wetters

Beispiel: aufgrund von Vermutungen

dank
mit GenitivBeispiel: dank der Wettervorhersage
entgegenmit DativBeispiel: entgegen ihrem Willen
entsprechendmit DativBeispiel: entsprechend ihrer Aussage
gemäßmit DativBeispiel: seinem Alter gemäß
infolgemit GenitivBeispiel: infolge des Zusammenbruchs
jenseitsmit GenititvBeispiel: jenseits des Ozeans
mithilfemit GenitivBeispiel: mithilfe eines Anwalts
nahemit DativBeispiel: nahe dem Dorf
seitensmit GenitivBeispiel: seitens seines Arztes
währendmit GenitivBeispiel: während des Spiels
wegenmit GenitivBeispiel: wegen der Hitze
zwecksmit GenitivBeispiel: zwecks höherer Einnahmen

Tipp #13 Pleonasmen … äh … was, bitte?

Was das sein soll, fragst du dich?

Von Pleonasmen (von griech. pleonasmós = »Überfluss«) spricht man, wenn innerhalb eines Ausdrucks mehrfach sinngleiche Wörter auftreten, die dem Leser keine zusätzliche Information bieten.

Die Liste solcher Pleonasmen ist lang. Sie gelten als Stilfehler, wenn du sie ohne erkennbaren Grund einsetzt.

  • schwarzer Rappe
  • kleines Kätzchen
  • Gratisgeschenk
  • winziger Zwerg
  • Baumallee
  • Einzelindividuum
  • zwei Zwillinge
  • Glasvitrine
  • Mitbeteiligung
  • runde Kugel
  • tote Leiche
  • zusammenaddieren
  • weibliche Kandidatin

usw.

Tipp #14 Auslassungspunkte

Endet ein Wort mittendrin, wird zwischen dem letzten Buchstaben und den Auslassungspunkten kein Leerzeichen gesetzt.

Beispiel: Was zur Höl…

Ist hingegen das letzte Wort vor den Auslassungspunkten vollständig, gehört grundsätzlich ein Leerzeichen dazwischen.

Beispiel: Ach hätte ich doch nur …

Am Satzende entfällt nach Auslassungspunkten der Schlusspunkt, jedoch nicht Frage- und Ausrufezeichen.

Beispiel 1: Wie kann er denn …?

Beispiel 2: Verd…!

Tipp #15 Anführungszeichen in deinem Roman

Achte auf eine einheitliche Verwendung von Anführungszeichen in deinem Roman. Statt der geraden Anführungszeichen am Anfang der wörtlichen Rede unten und am Ende oben (beides oben wird nur in englischsprachigen Texten genutzt) kannst du auch Chevrons (»…« und ›…‹) oder die französichen Guillemets («…» und ‹…›) verwenden.

Verwechsle einzelne Anführungszeichen nicht mit der Akzente-Taste (´) und (`) rechts neben dem ß auf einer deutschen Tastatur!

Die Zeichen erhältst du auch mit den folgenden Windows-Tastenkürzeln:

„ ALT + 0132
» ALT + 0187
“ ALT + 0147« ALT + 0171
‚ ALT + 0130› ALT + 0155
‘ ALT + 0145‹ ALT + 0139

So, das waren meine Schreibtipps zum Überarbeiten deines Romans.

Willst du dich ins Thema vertiefen, kann ich dir außerdem Schreiben! hoch 3: Schreibratgeberpaket für Romanautoren« von Stephan Waldscheidt empfehlen.

Jetzt bist du dran … also nochmals ran an den Roman. Achtung, fertig, verbessern!

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Romanwelt Shaendâra: Die Ghorrocs

Tief unter den Berggipfeln meiner Romanwelt Shaendâra liegt die Heimat der Ghorrocs, der Steinlinge, denn aus hartem Stein hat der Shana Ghorza sie in den Anfängen der Zeit geformt und ihnen Leben eingehaucht.

Ihr Volk ist eng mit den Tallocs verwandt, die in den Höhlen unterhalb der Weinenden Hügel Likhanas leben. Doch gibt es auch Unterschiede in ihrer Wesensart. Denn das Gestein scheint nicht nur die äußeren, landschaftlichen Grenzen der Ghorrocs abzuschirmen. Auch, was ihre eigenen Belange betrifft, zeigen sie sich hart und lassen sich ungern von anderen reinreden.

Die Steinlinge sind von kleiner aber stämmiger Statur, ihre Gesichter grimmig und rau wie der Fels, aus dem sie gemacht sind, mit Krausbärten und langem Haupthaar, in das sie oft Metallperlen flechten.

Das Gesellschaftssystem der Ghorrocs

Zuoberst herrscht das Thrôn-Blut, ein Rat der Ältesten, mit dem König an der Spitze. Darunter existieren unterschiedliche Kasten:

Dur Vrongar: die Kriegerschar, ihr Anführer Hulric Hrodulfshold ist zugleich Erster Krieger der Throngarde
Dur Volgrist: die Sudbrauer; ihr Oberster ist Alwyd Andulfshold
Dur Kurstrim: die Sektion der Heilskundler, geführt von Nafandi Nojalshold
Dur Girstrim: die Erzgilde, geleitet von Fimbor Furishold
Dur Skaldrim: der Meisterblock der Rüstschmiede mit Ulfrim Ulfrastshold als Erstem Schmied
Dur Dragast: der Bund der Steinschleifer, Erster Erbauer ist Alfsvald Alfurshold

Verwirrendes Brauchtum

Natürlich besitzt jedes Volk in meiner Romanwelt Shaendâra eigene Bräuche und Rituale – genau wie bei uns. Bei den Ghorrocs sind die Gepflogenheiten aber mit Abstand am kompliziertesten.

Der Name der Steinlinge setzt sich aus dem Vornamen und dem Zusatz „Sohn des …“ zusammen. So heißt der König-unter-dem-Fels Thrôndasch Thrôndurshold, denn Thrôndur hieß sein Vater.

Bei offiziellen Anlässen werden sowohl Vater- als auch Muttername genannt, was dann Thrôndasch Thrôndurgrundilshold lauten würde, denn Grundil war Thrôndaschs Mutter.

Noch komplizierter wird es, wenn der besagte Steinling dem Thrôn-Blut angehört. Denn den Angehörigen der Königsfamilie gebührt es, stets bei vollem Vater- und Mutternamen genannt zu werden. Eine Ausnahme gilt wiederum für entfernte Verwandte, bei denen diese Ehrbekundung nicht nötig erscheint.

Bei ganz besonderen Feierlichkeiten wird auch noch der jeweilige Ehrenname, der zum Beispiel durch ruhmreiches Kampfgeschick erlangt wurde, hinzugefügt. Die derart wohl langwierigste Ausführung stellt das Rakardrathnîn dar, eine Ruhmbezeugung auf die Toten, die bei jedem Fest zwingend stattfindet und nicht selten die Geduld fremder Kulturen auf die Probe stellt. Doch wer es wagt, die Rituale der Ghorrocs zu stören, zieht den Zorn des Königs und des gesamten Steinernen Volkes auf sich. Und dieser ist ebenso beständig wie das Gestein, das sie umgibt.

Es mag für Außenstehende nicht so klingen, aber tatsächlich gebrauchen die Steinlinge – wenn auch unwillig – ihnen gegenüber meist kürzere und einfachere Namensversionen zur Verständigung. Nichtsdestotrotz bleibt ihre Sprache ein Mischmasch aus harten, abgehackten Lauten und Zungenknoten.

Die Steinernen Reiche

Ghorzad’dûm in den Eisenbergen, die sich ungefähr in der Mitte meiner Romanwelt Shaendâra von Nord nach Süd recken, ist die imposanteste Heimstätte der Ghorrocs. Seit einhundertzwanzig Jahren regiert dort Thrôndasch Thrôndurshold als König-unter-dem-Fels. Thrôndaschs Tor, glatt wie geschliffenes Glas und schimmernd in Silber und Rot, birgt den einzigen Zugang zu den Hallen aus Stein.

Thrak Tortha An Dûm Khar Mora. Nall Vanimbor. Kheldasch Gandur. Fêreun Ar Thr. Dies ist das Tor zu den Hallen der großen Erbauer. Die Meister schmiedeten es. Die Krieger wachen darüber. Im Blut eint sich der Treuen Wahrheit.

Das Steinerne Reich ist ein Geflecht aus breiteren Wehrstraßen und schmaleren Werksstraßen, die nach den verschiedenen Gilden und Zünften benannt sind. Die breitesten und höchsten Tunnel werden Erzringe genannt und bilden ein meilenweit in den Berg gegrabenes Netz, dessen einzelne Glieder sich auf insgesamt sechs Sohlen überlappen oder unterführen. Die Erzringe dienen mit ihren mächtigen Schienensträngen als Haupttransportwege. An ihren Knotenpunkten liegen die Großen Hallen der Erbauer.

Eine zweite Gruppe von Ghorrocs ging vor Hunderten von Jahren Bindungen mit den Menschen der Wildernis ein und lebt seitdem in den frostigen Kämmen und den Eisigen Hallen Is‘kândrins, mit Frôthrak als ihrem König, dem König-unter-dem-Eis. Fremd sind sie den Menschen und fremd den Sitten und Gesetzen ihrer Stammväter, rau wie die Nordwinde in den kalten Winternächten.

Eine dritte Spaltung vollzog sich, als ein Ältester der Dur Girstrim mit sieben Gefährten die Hallen Ghorzad’dûms verließ, um Kenntnisse in den Weiten der Welt zu ergründen. Unter den Sichelzipfeln in den östlichen Frostbergen schufen sie die Glitzernden Pforten von Azkar’dûn. Adalbor Albrandshold war der letzte König-unter-der-Sichel. Er starb vor über achtzig Jahren und seitdem liegen seine Hallen verlassen.

Das heutige Zeitalter

Das Steinerne Volk gehört durch Thrôndurs Schwur dem Bund der Treuen an, den die Freien Völker Shaendâras ablegten, um gemeinsam den grausigen Schatten des Zweiten Zeitalters zu bezwingen.

Aus diesem Grund führt der Erzmagier Albwin die Gemeinschaft nach Ghorzad’dûm, um Hilfe und eine Erneuerung des Eides durch König Thrôndasch zu erbitten. Nicht zuletzt, da die Ghorrocs über ein kostbares magisches Artefakt wachen – den Zitterdolch.

Doch die Ankunft von Elyjas und seinen Gefährten lässt das Steinerne Reich erschüttern …

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